2011年1月28日金曜日

[TGS 2009]ブースレポート:スクウェア?エニックス編

 スクウェア?エニックスブースに足を運ぶと目に飛び込んでくるのが,正面入り口に掲げられた巨大モニター“オープンメガシアター”だ。こちらでは,期待の大作MMORPG「ファイナルファンタジーXIV」(PC/PS3)のプロモーションムービーや,「ニーア ゲシュタルト」(Xbox 360),「ニーア レプリカント」(PS3)のプロモーションムービーなど,20タイトル以上の映像が立て続けに上映されている。

 ここでしか見られない映像も数多く,残念ながら撮影は一切禁止だったため,どんなムービーが見られるかはぜひ実際に足を運んで確かめてほしい。








オープンメガシアターを見上げる人を裏側から



 ライトニング編とスノウ編の2バージョンがプレイアブル出展された「ファイナルファンタジーXIII」(PS3)は,間違いなく同ブースにおける最大の注目作。初日9月24日はビジネスデイだというのに,開場1時間も経たずにあっという間に40分待ちの列が形成されるほどの盛況ぶりだった。一般公開日は,会場の入口近くの特設ブースで整理券が配布されるとのことなので,FF13狙いの人はいきなり試遊台に直行しないように注意しよう。










 なお,4Gamerではライトニング編とスノウ編,両方のプレイレポートを掲載しているので,そちらもお見逃しなく。
















 また同ブースでは,「FRONT MISSION EVOLVED」(PC/PS3/Xbox 360)がプレイアブルで出展。PS3版とXbox 360版両方の試遊台が用意されており,ヴァンツァー乗りならば見逃せないところ。

 その裏側には「スターオーシャン4 -THE LAST HOPE- INTERNATIONAL」(PS3)がこちらもプレイアブル出展されているので,Xbox 360版をプレイした人は遊び比べてみるのもいいだろう。











 このほかにも,「ファイナルファンタジー?クリスタルクロニクル クリスタルベアラー」(Wii),「光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-」(NDS),「KINGDOM HEARTS Birth by Sleep」(PSP),「鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST -黄昏の少女-」(Wii),「ドラゴンクエストVI 幻の大地」(NDS)など,多数のプレイアブルタイトルが用意されているスクウェア?エニックスブース。

 すべてのゲームを遊びつくすのは難しいと思うが,ブースの雰囲気を写真でお届けするので,当日どのコーナーに行くか迷わないようにじっくりと検討しておこう。
























引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年1月25日火曜日

「十二ノ天」,アップデート第8弾を実装。一味違う争奪戦








 MMORPG「十二ノ天 ?TwelveSky?」で本日(8月20日)アップデートが行われ,「十二段階 アップデート」の第8弾が実装される。

 今回のアップデートでは,争奪戦マップ「血夜神殿(血雨陣)」が追加される予定だ。この争奪戦マップでは,これまでのマップとはやや異なり,陣の占領に参加した人や,陣を占領した人が報酬を得たあと,さらにボスモンスターが出現する。このモンスターを倒すことで,より価値の高いアイテムが入手できるのである。













 このほか,より強力なモンスターがプレイヤーを待ち受ける,特殊ダンジョン「夢幻の洞窟一層」「夢幻の洞窟二層」も実装される予定。

 下のリリースでアップデートの詳細を確認し,次なる冒険に備えよう。














「十二ノ天 ?TwelveSky?」公式サイト






■■■■■■■ 第八段階 アップデート詳細 ■■■■■■■



『十二ノ天』では「十二段階 アップデート」の実施を予定しており、現在までに第七段階目のアップデートを終えております。そして、8月20日(水)に第八段階目のアップデートを実施致します。



■■■■ 段ユーザー対応争奪戦&特殊マップ追加! ■■■■



今までの争奪戦マップとは一味違うマップが登場!!

今までの争奪戦マップでは、陣占領に参加した人及び占領した人に特別なアイテム報酬となっておりましたが、今回実装されるマップでは報酬を得た後に、ボスモンスターが突如出現!モンスターを倒すと更に高級なアイテムを入手できる、二度美味しいマップとなっております。



■ 追加マップ名

?争奪戦マップ :『血夜神殿』血雨陣

?特殊ダンジョン:『夢幻の洞窟』一層、二層





■ マップ紹介

『血夜神殿』血雨陣

 血夜神殿は、各勢力本城のNPCを介して移動が出来ます。

 血雨陣は、各段レベル別リレー方式で開始されます。

 13段?17段、18段?22段、23段?27段、28段?33段の総4段階の構成で仕分けされております。

 ※参加可能レベル(レベル13段?33段)

 入場制限3分が経過したら争奪戦開始となります。

 各勢力いずれかが陣を占領した場合、1分後にボスモンスター及び多数のモンスターが陣近くに召還されます。

 但し、30分以内に陣を占領、召還されたモンスターを全て倒すことが出来ない場合、全てのキャラクターは本城に戻され、次のレベル帯に移行されます。

 ※血雨陣争奪戦では、範囲攻撃の使用は出来ません





















◆参加方法◆

 開始10分前に、対象レベルキャラクターのみに、画面下右の方に告知が1分おきに表示され、開始後各勢力本拠地のNPCに話し掛ける事で入場可能となります、各勢力のNPCの場所は下記の通りです。



?白道十三天:白道武将  ヘキジコ(群雄城:7188.7153)

?覇王破天連:覇王還幹部 ヨウヘイ(覇道城:5795.2678)

?血茂教:血茂護衛  ラルセイ(叫びの魔宮:4886.3201)



■報酬

 1.血雨陣で戦闘した場合

  他の争奪戦マップの2倍の寄与度、対人経験値獲得が可能です。

 2.血雨陣を占領した場合

  陣占領に参加したキャラクターは、「幸運の天札」を獲得。

  陣を占領したキャラクターには、「幸運の天札」2又獲得となります。








■ マップ紹介

『夢幻の洞窟』一層、二層



◆入場方法◆

 超境界マップより移動可能です。

 超境界ミニマップ、左下の方に入り口が御座います。

 マップは二層構造で構成されており、各階に強力なモンスターが出現いたします。


























詳細に関しては公式サイトをご参照ください。

http://12sky.gameleon.jp/default.asp


引用元:石材販売、石材情報の専門サイト

2011年1月22日土曜日

みんなで選ぼう 「トリックスター」イラストコンテスト

オンラインRPG『トリックスター0 -ラブ-』
★☆ イラストコンテスト公開投票開始 ★☆
たくさんのご応募、ありがとうございました!

http://www.trickster.jp/


株式会社ジークレスト(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:長沢潔)は、無料で遊べるオンラインRPG『トリックスター0 -ラブ-』において2009年2月20日(金)から、イラストコンテストの投票を開始いたします。


優秀作品をみんなで選ぼう!

いよいよ投票開始! トリックスターイラストコンテスト

○投票期間
2009年2月20日(金)18:00から
2009年2月27日(金)18:00まで

○概要
お待たせしました!
2009年1月23日(金)から2009年2月6日(金)の期間に募集を行ったイラストコンテストの公開投票がいよいよスタートいたします!

「祝!4周年」をテーマにイラストを募集した今回のコンテスト。
本当にたくさんのご応募をいただきました。
ご参加いただいたみなさま、ありがとうございました!
 
2009年2月20日(金)18:00から、『トリックスター0 -ラブ-』公式サイトにて一次審査をくぐり抜けた作品を発表!
その選りすぐりの作品の中から、皆様の投票によってさらに優秀作品を選出いたします!

受賞作品は、ゲーム内ローディング画面として採用する他、公式サイトにて壁紙として配布することを予定しております。

どの作品も力作ぞろい!
たくさんのご投票をおまちしております!
引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト

2010年12月7日火曜日

[GDC 2010]制作期間は16か月。膨大な作業が必要なFF13






講演を行ったスクウェア?エニックスの田中雄介氏(写真左),小林功児氏(写真右)の二人

 世界最高峰ともいえる超美麗なムービーシーンがウリの「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF13)。そんな本作のムービーシーンは,いったいどうやって,あるいはどのくらいの作業量で作られたものなのだろうか? GDC 2010では,ムービーシーンの制作を手がけたスクウェア?エニックスの小林功児氏田中雄介氏らが登壇。ツールの選定からムービーの完成に至るまで,その手順が公開された。

 講演の題目は,「Real-Time Cutscene Workflow ?The Making of FFXIII Cutscenes?」というもの。FF13のカットシーン(=ムービーシーン)が出来るまでの制作過程を,事細やかに説明するという貴重な内容だ。世界屈指の大型タイトルでもあるFF13の開発体制とは,一体どのようなものだったのだろうか?















 講演の冒頭では,デザイナーの田中雄介氏からFF13全体の開発体制が説明された。FF13のために用意された開発チームは,シナリオ,プランニング,プログラミング,アート,サウンドなどの全14チームの完全分業体制。なかでも,ビジュアル面を重視するFF13では,当然のようにグラフィックス周りの布陣が最も厚く,キャラクターモデリングやテクスチャ,モーション,カットシーンなど,チーム全体の半分程度を占めるほどだ。

 今回の講演は,そのなかでもとくにカットシーン周りの制作工程にフォーカスしたもので,主にモーション,カットシーン,VFX(ビジュアル?エフェクツ)の三つのチームの話となる。ちなみにグラフィックス周りだけで,開発人員は120人規模,うちカットシーンを担当したのが40人前後になるのだという。



 カットシーンの制作に充てられた期間は,約16か月ほど。その期間のなかで,約6時間にも及ぶカットシーンを作らなければならない。時間的な猶予はあまりないため,複数のチームが並行して作業でき,なおかつ仕様変更による“後戻り”のないワークフローを,開発のはじめの段階で計画する必要性に迫られることになった。
















 カットシーンの制作フローは,まずはシナリオを確定させるところから始まる。「こちら」の鳥山氏の講演でも触れられていたが,シナリオが確定しないことには,ムービー班は作業を始めることができない。なぜならシナリオの変更は,すなわちムービー周りの作り直しを意味することになり,そうなれば無駄な作業が発生してしまうからだ。

 よってまずは,シナリオを確定し,それに基づいて絵コンテを作成。そしてそれをもって,映画でいうところのプレビジュアライゼーション(プレビズ)ムービーを制作する。スクウェア?エニックス内では,これを「STEP1 Movie」と呼んでいたそうだが,このプレビズムービーを元に,関係する各部署が作業見積りを算出し,チーム編成や予算,スケジューリングなど,具体的な作業を行うフェーズへと落としこんでいくわけだ。これは,近年のハリウッド映画などで採られる手法とまったく同じやり方だ。

 ちなみにFF13におけるムービー制作には,Autodeskの「MotionBuilder」を採用しているらしく,プレビズムービーも,このMotionBuilderを使って作成。スタッフの多くが使い慣れていた「XSI」からの乗り換えは大変だったが,作業全体の効率化を見越して,こちらへの切り替えを決断したのだという。















 STEP1 Movieを元にして,モーションキャプチャデータなど,素材となるデータを収録していく。その際には,俳優をアサインして演技をしてもらうわけだが,より雰囲気を出すために,銃や乗り物を模した小道具を用意したりもしたらしい。

 ともあれ,モーションキャプチャなどのデータが揃った段階で,より完成版に近いバージョンのムービーである「STEP2 Movie」を制作。基本的には,この段階でほとんどシーンやカットについては完全にFixとしてしまい,関連部署からもコミット(同意)を得ていくという。



























キャラクターの“演技”を支える細やかなモーション作成









 シーンやカットを確定させたところで,今度はキャラクターの詳細なモーションの作成に入っていく。
引用元:三國志 専門サイト